Mejores opciones para modelar en Unreal engine
La elección entre diseñar edificios como una única malla grande o usar piezas modulares repetidas (como baldosas o paneles) tiene un impacto directo en el rendimiento, y la decisión depende de varios factores clave, incluyendo sombras, UVs y la carga general del renderizado. Aquí te explico las ventajas y desventajas de cada enfoque:
1. Diseñar desde una sola pieza (estructura completa)
- Ventajas:
- Menos llamadas de render (Draw Calls): Al ser una única malla, se reduce la cantidad de llamadas de renderizado, lo que puede mejorar el rendimiento.
- Texturizado más limpio: Las UVs pueden ser mapeadas para todo el edificio de una vez, lo que puede simplificar el proceso de creación de texturas y evitar problemas de costuras o diferencias entre piezas.
- Sombras más consistentes: Las sombras serán calculadas de forma continua sobre toda la malla, lo que evita artefactos o desalineaciones entre las sombras de piezas individuales.
- Desventajas:
- Mayor tamaño de la malla: Una malla muy grande puede sobrecargar la GPU, ya que toda la estructura tiene que ser cargada y renderizada aunque solo se vea una parte.
- Dificultad para modificar: Si necesitas realizar cambios o reutilizar partes del edificio, es más difícil trabajar con una única estructura grande.
- Menos flexibilidad para LOD (Level of Detail): Es más complicado implementar LODs específicos para ciertas partes del edificio, lo que puede reducir el rendimiento en escenas muy grandes.
2. Diseñar con piezas modulares (tipo baldosa)
- Ventajas:
- Optimización del uso de recursos: Piezas pequeñas y repetidas pueden ser instanciadas, lo que reduce el uso de memoria y las llamadas de render (Draw Calls). Unreal Engine, por ejemplo, optimiza las instancias de objetos repetidos.
- Flexibilidad y modularidad: Puedes reutilizar las piezas en diferentes partes del edificio o en otros niveles. Además, si necesitas hacer cambios, es fácil sustituir una pieza por otra sin modificar toda la estructura.
- LOD más eficiente: Es más fácil implementar LODs en las piezas modulares, lo que permite reducir el detalle en objetos que están lejos del jugador.
- Culling optimizado: El motor puede gestionar mejor qué partes del edificio son visibles y renderizar solo lo necesario, mejorando el rendimiento.
- Desventajas:
- Problemas de sombras y costuras: Puede haber discontinuidades en las sombras, especialmente en sistemas de iluminación dinámicos, o problemas de costuras visibles en los UVs si no están bien alineados.
- Sombras más costosas: Las sombras para cada pieza modular pueden ser más costosas computacionalmente si hay muchas piezas pequeñas, ya que el motor tiene que calcular sombras para cada una individualmente.
- UVs repetitivos: Si no tienes suficiente variación en tus piezas modulares, puedes tener texturas repetitivas, lo que puede restar calidad visual.
Conclusión:
- Modularidad (baldosas/piezas): Es generalmente la opción más eficiente en términos de rendimiento, especialmente para juegos grandes o escenas con muchos objetos. Es más flexible, permite optimización en términos de instancias y LODs, y es más fácil de modificar. Sin embargo, debes tener cuidado con las sombras y texturas para evitar artefactos y repeticiones visibles.
- Malla única (una sola estructura): Puede funcionar mejor para edificios pequeños o en entornos donde no se requieren muchas repeticiones. Ofrece una mayor consistencia en términos de sombras y texturizado, pero es menos eficiente para grandes entornos debido a las limitaciones en términos de rendimiento y flexibilidad.
Recomendación:
En general, el uso de piezas modulares es la opción preferida para grandes proyectos en Unreal Engine, siempre y cuando tengas cuidado de optimizar las sombras y las texturas (quizá mediante atlases de texturas o con el uso de lightmaps bien configurados). Para pequeñas estructuras o detalles específicos, una malla única también puede ser viable si optimizas su uso adecuadamente.